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业绩增速大幅回落,腾讯游戏走到十字路口
业绩增速大幅回落,腾讯游戏走到十字路口
2026-06-01 游戏 来源:另镜 | 作者:汪时雨
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摘要:围绕制作、发行、投资三个业务板块,带来42款游戏产品的新动态
5月27日晚间,腾讯游戏围绕制作、发行、投资三个业务板块,带来42款游戏产品的新动态。老牌产品《王者荣耀》《和平精英》等均发布了大量新奇内容更新及IP生态计划,与此同时,纯PC/主机端产品占比近50%,9项游戏发布AI应用进展。
值得注意的是,近期腾讯控股正式发布了2026年第一季度财报。作为集团核心营收板块,游戏业务的各项数据表现都是市场关注的焦点。财报数据显示,腾讯游戏一季度实现营收642亿元,同比增长7.9%,对比2025年全年22%的同比增速出现了大幅回落,整体表现未达此前市场预期。
拆分国内外市场来看,第一季度,腾讯本土市场游戏收入454亿元,同比增长6%,增长动能走弱;国际市场游戏收入188亿元,同比增长13%,海外业务虽保持相对更高增速,但体量有限,无法对冲本土市场的增长压力。
长期以来,游戏业务都是腾讯控股稳定的利润来源与现金支柱,但此次增速下滑并非短期季节性因素导致,而是国内行业进入存量阶段、核心产品结构固化、行业监管持续加码、海外布局遇阻等多重现实问题共同作用的结果,业务长期发展的隐患正逐步浮出水面。
5月21日,腾讯魔方工作室群开发的《洛克王国:世界》上线了S2赛季更新。这款基于13年经典IP、以精灵收集养成为核心的大世界游戏,在2026年3月底正式上线后迅速成为年度爆款。出乎所有人意料的是,5月21日S2赛季更新后,事情迅速脱离了轨道。 几天之内,玩家社区出现大量争议,游戏B站官方动态评论数一度突破百万。
彼时,玩家发现游戏出现了大量未在版本公告中提及的修改内容,并且多个已于S1赛季修复的Bug重新出现。这套前所未有的重大运营失误,一度让玩家揣测《洛克王国:世界》的成功,令团队被内部人士“摘了桃子”,最终导致游戏于S1赛季的积累全部白费。
争议一直持续到5月24日。当晚,游戏主策划“开水”发布了一封数千字的公开信,向玩家道歉并澄清了“团队换血”“空降管理层”等一系列传言。随后,官方也发放了一系列游戏珍稀道具作为补偿。
回顾2025年全年经营数据,腾讯游戏业务全年保持22%的收入增长,也带动集团整体营收达到7517.66亿元,同比增长14%。在亮眼的增长数据背后,行业底层环境已经发生深刻变化。据中国游戏产业报告统计,2025年国内游戏市场整体同比增速为7.68%,国内游戏用户规模同比增速仅1.3%,行业正式告别高速扩张的增量时代,全面进入存量竞争格局。
在此背景下,腾讯游戏的业绩增长愈发依靠上线多年的头部产品来支撑,新品能够贡献的新增流量与流水十分有限。进入2026年第一季度,受春节档期收入递延影响,游戏板块短期业绩进一步承压,递延收入规模走高。
与此同时,腾讯将整体资源持续向人工智能战略倾斜,一季度集团研发投入为225.4亿元,同比增长19%;资本开支319.4亿元,同比增长16%,大规模资金流向AI领域,这也让外界十分担忧腾讯游戏的业务资源被AI分流,进而影响其盈利水平与发展节奏。
本土市场增长触顶
目前,本土市场的增长乏力已经成为制约腾讯游戏板块整体收入的主要矛盾,2026年一季度本土市场6%的同比增速,创下了近年低位,这在一定程度上反映出了阶段性市场见顶与产品结构失衡的两大难题。
经过多年发展,国内游戏用户总量已趋于稳定,连续数年维持在6亿左右,用户数量层面几乎不存在增长空间。与此同时,短视频、在线直播、休闲娱乐等多元内容形式不断瓜分用户线上时长,游戏行业的流量争夺变得愈发激烈,单纯依靠扩大用户规模实现增长的路径已经行不通了,行业竞争已经彻底转变为存量用户的相互抢夺。
身处这样的大环境中,腾讯游戏的营收高度依托数款运营多年的长青产品,这类产品构成了本土业务的核心基本盘,但行业普遍认为其对整体收入影响深远,单一产品集中度过高的结构性风险客观存在。
从产品生命周期的角度来看,虽然长线运营的头部产品生命周期较长,但增长潜力已逐步走向天花板。
以《王者荣耀》为例,2015年11月《王者荣耀》正式上线,至今运营时长已超过十年,伴随着产品的迭代,核心玩家群体年龄结构逐步老化,新生代玩家的兴趣更多转向二次元、开放世界等新兴游戏品类,传统MOBA产品的吸引力已有所下降。产品付费端同样出现了问题,付费用户增长放缓,ARPU值难以实现有效提升。今年春节期间,《王者荣耀》依托多款联名皮肤实现短期提振流水,但热度过后流水便快速回落,不难看出玩家对于常规营销活动与付费内容的审美疲劳。
另一款主力产品《和平精英》也面临相似的处境,2025年第四季度《和平精英》的业绩表现偏弱,仅借春节大型活动实现阶段性回暖,日常运营中缺少创新内容,无法持续激发用户活跃度与付费意愿。
事实上,新品孵化能力不足是腾讯本土游戏业务难以突破的关键原因。在2025年财报中,腾讯点名《三角洲行动》《无畏契约》等新品成为板块新增收入来源,其余上线产品大多表现平平,难以形成有效补充。
进入2026年第一季度,腾讯魔方工作室群自主研发的年度大作《洛克王国:世界》正式上线,上线后迅速登上iOS免费游戏榜、畅销游戏榜榜首并连续多日霸榜。
但对于游戏满意度而言,受PVP体验不佳、时装品质下降影响,玩家通关初期内容后大量流失,游戏口碑承压。更有部分玩家反映,游戏中女角色账号在PvP落败后会做出鸭子坐跪地动作,而男角色账号仅是垂头丧气地站立叉腰,这被玩家解读为一种歧视并要求官方整改。S2赛季上线后,官方统一了战败动作,同时作出诸多暗改,进一步引发玩家负面情绪,随后,游戏官方发布声明致歉解释。
但风波并未就此平息,今年五一期间,《洛克王国:世界》迎来开服以来最剧烈的排名震荡。数据显示,其游戏流水排名在单日内暴跌12名,跌至总榜第37位,游戏总榜排名也下滑至第20名。这一异常大幅下滑打破了此前游戏的稳健走势,引发了市场对该款游戏玩家流失和产品生命周期的质疑。不难看出,腾讯这款新作暂时与现象级爆款存在较大差距,也难以承接老牌长青产品的接力棒。
放眼整个国内市场,同行企业纷纷依靠重磅新品打开增长空间,网易凭借手游产品实现流水大幅增长,米哈游持续深耕二次元赛道并稳固市场地位,相较之下,腾讯在原创爆款打造上的短板愈发突出。
2026年5月27日,腾讯在“2026腾讯游戏年度发布会”上集中推出了42款游戏新品,数量规模相当客观,但大多为中小体量作品,缺少拥有颠覆性玩法与内容的旗舰大作。另一大游戏巨头网易刚于5月20日在520发布会亮出4款新品,数量创历年新低,资源全面向《梦幻西游》《逆水寒》等长青IP集中。两大游戏龙头策略分化,尽显存量时代行业生存抉择。
海外拓展不及预期
海外市场一直被腾讯视作突破本土增长天花板的重要方向,此前游戏板块的增长也曾让市场对全球化布局抱有很高期待。2025年腾讯游戏海外收入达774亿元,同比增长33%,海外游戏收入首次突破百亿美元大关。但最新财报数据显示,2026年一季度海外业务增速回落至13%,按照固定汇率计算增速为14%,增长节奏明显放缓,海外布局潜藏的各类问题集中暴露。
从收入结构来看,一季度腾讯游戏海外业务收入188亿元,在游戏总营收中占比约29%,海外市场业务体量偏小,短期内难以承担起拉动整体业绩增长的重任,全球化进程仍处在较为初级的阶段。
与此同时,全球游戏市场竞争格局复杂,腾讯需要直面各大行业巨头的夹击,自身竞争优势并不突出。索尼、微软依托成熟的主机生态与3A大作牢牢把控高端游戏市场,米哈游凭借标杆产品在全球二次元赛道建立起领先优势,Supercell、EpicGames等海外厂商也在各自细分领域拥有稳固的用户基本盘。
梳理收入构成可以发现,腾讯海外营收主力依旧来自早年收购的海外工作室产品以及代理作品,其中Supercell旗下经典游戏、《PUBGMOBILE》等长线产品贡献了大部分流水,腾讯自主研发的游戏产品在海外市场影响力偏弱,很难打造出属于自身的全球性爆款。而2026年一季度的海外市场增量,依然来自存量产品的精细化长线运营,缺少全新爆款产品助力,增长动能单一的问题持续存在。
另外,地域文化适配不足与全球监管的趋严化是腾讯海外业务扩张的两大阻碍。首先,不同国家和地区的用户拥有截然不同的文化喜好、审美取向与游戏习惯,游戏产品想要落地生根,完善的本地化运营必不可少。
具体来看,腾讯多款出海产品在剧情改编、玩法调整、语言文化适配等方面存在短板,部分产品照搬国内运营模式,无法贴合当地用户需求,上线之后市场反响平淡。其次,全球范围内游戏行业监管规则持续收紧,数据安全、用户隐私保护、未成年人权益管控等要求不断升级。腾讯作为中资科技企业在部分海外地区还面临额外的审查要求,合规运营成本持续走高。
除此之外,地缘政治带来的不确定性也在持续升温,部分国家和地区对外资企业的投资并购、业务扩张设置多重壁垒,腾讯海外工作室收购、团队扩建等计划屡屡受阻,整体全球化布局节奏被迫放缓。
同时,汇率波动与渠道依赖问题也进一步压缩了海外业务的盈利空间。
2025年全年腾讯财务成本(主要含汇兑损失)为约28亿元(2024年同期为汇兑收益约15亿元),但此数字涵盖所有外币业务(含游戏、广告、金融科技等),无法精确剥离出仅游戏海外收入的汇兑损失。
2026年第一季度,国际外汇市场波动加剧,人民币汇率走高,腾讯海外业务赚取的外币收入虽未有确实数字,但产生的汇兑损失也会直接对账面业绩形成负面影响。
另镜 | 作者:汪时雨 | 责编:陈秋 | 审核:张小蕾 | 监审:小婷
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